www.archive-org-2014.com » ORG » Z » ZABAWNIK

Choose link from "Titles, links and description words view":

Or switch to "Titles and links view".

    Archived pages: 21 . Archive date: 2014-11.

  • Title: Zabawnik
    Descriptive info: .. w co się bawić?.. Na kogo wypadnie, na tego bęc.. Dobry początek, dobre zakończenie.. W salonie, lecz bez salonowca.. Z kajecika pensjonarki.. Ta Dorotka, ta malusia, tańcowała dokolusia.. Zgaduj - zgadula: w której ręce złota kula?.. Nie tylko bystre oko.. Rozruszać towarzystwo.. Trzepak i okolice.. Garść kamyków.. Karty i kości.. Wystarczy kartka i długopis.. Inteligencja i zabawy słowem.. Miny i gesty, czyli teatr codzienny i niecodzienny.. Harce z farbą i nożyczkami.. Zrób to sam.. Gwóźdź imprezy: loteria fantowa.. Gry planszowe.. jak się bawić?.. o projekcie.. pobierz PDF.. Na kogo wypadnie, na tego bęc.. Dobry początek, dobre zakończenie.. W salonie, lecz bez salonowca.. Z kajecika pensjonarki.. Ta Dorotka, ta malusia, tańcowała dokolusia.. Zgaduj - zgadula: w której ręce złota kula?.. Nie tylko bystre oko.. Rozruszać towarzystwo.. Trzepak.. i okolice.. Garść kamyków..  ...   zabaw dla.. dzieci, od wyliczanek poprzez.. gry planszowe, aż po teatr!.. Autorzy.. Koncepcja: Hanka Dąbrowiecka.. Zebranie gier i zabaw: Krystyna Bratkowska, Hanka Dąbrowiecka, Irena Dembińska, Magdalena Guzik, Krystyna Kanecka, Krystyna Liszyk, Anna Makowiecka, Teresa Pąk, Katarzyna Szroeder-Dowjat.. Pobierz PDF.. dostępny jest również.. w postaci pliku, który można wydrukować jako poręczną książeczkę.. Pobierz plik!.. 1,2 MB.. format PDF.. powstał w ramach projektu „Słuchamy Polski” Fundacji Nowoczesna Polska.. Zadanie realizowane w ramach zlecania przez Kancelarię Senatu zadań w zakresie opieki nad Polonią.. i Polakami za granicą w 2011 r.. Autorką koncepcji.. Zabawnika.. jest.. pani Hanna Dąbrowiecka.. Fundacja Nowoczesna Polska.. ul.. Marszałkowska 84/92 lok.. 125, 00-514 Warszawa.. Treść.. udostępniamy na licencji.. Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.. 0.. , co oznacza, że można ją swobodnie wykorzystywać, publikować i rozpowszechniać.. ★ szota.. biz..

    Original link path: /
    Open archive

  • Title: k1 « Zabawnik
    Descriptive info: Wiele zabaw wymaga wyznaczenia kogoś, kto zacznie, zostanie ciuciubabką, wyjdzie za drzwi itp.. Aby to ustalić, gramy w marynarza, butelkę.. Albo przypominamy sobie jedną z wyliczanek – krótki rytmiczny wierszyk, kompletnie pozbawiony sensu.. Osobę wskazuje ostatnia sylaba bądź ostatnie słowo.. Raz, dwa, trzy – teraz ty!.. MARYNARZ.. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, kto będzie odliczał i od kogo odliczanie się rozpocznie.. Wybrany zostaje ten uczestnik, na którym odliczanie się zakończy.. Uczestnicy chowają ręce za plecami i na umówiony sygnał pokazują dowolną liczbę palców.. Następnie wszystkie pokazane palce sumujemy i zaczynamy odliczanie.. W zależności od tego, w jakim celu gra się w marynarza, osoba wybrana jest uznawana za zwycięzcę bądź za przegranego, także w wersji „okrutnej”, czyli ten, kto zostanie wskazany, musi wybrać tego, kto zacznie.. KAMIEŃ, NOŻYCE, PAPIER.. Na dane hasło dwie osoby wyciągają zza pleców prawą dłoń w jednym z trzech ułożeń.. Otwarta symbolizuje papier, zaciśnięta w pięść – kamień, z dwoma wystawionymi palcami – nożyce.. Kamień wygrywa z nożycami, bo może je rozbić.. Nożyce wygrywają z papierem, bo mogą go przeciąć.. Papier wygrywa z kamieniem, który można nim owinąć.. Pokazanie tego samego oznacza remis, więc grę powtarzamy.. METODA TIP-TOP.. Dwóch graczy ustawia się naprzeciwko siebie w odległości kilku metrów.. Jeden wysuwa stopę i stawia ją  ...   tym stoliczku.. Czerwony koszyczek.. A w tym koszyczku.. Czerwone jabłuszko.. A w tym jabłuszku.. Zielony robaczek.. Na kogo wypadnie.. Na tego – bęc.. ***.. Entele pentele.. sigi siaj.. rapete papete.. knot!.. W pokoiku.. Na stoliku.. Stało mleczko.. I jajeczko.. Przyszedł kotek.. Wypił mleczko.. A ogonkiem.. Stłukł jajeczko.. Przyszła pani.. Pieska zbiła.. A skorupki wyrzuciła!.. Ele mele dudki.. Gospodarz malutki.. Gospodyni garbata.. Ene due rabe,.. połknął bocian żabę,.. a później chłopczyka.. Co z tego wynika?.. Raz, dwa, trzy.. Wychodź ty!.. Ene due rabe.. Zjadła baba żabę.. Ene due resz.. Zjadła baba wesz.. Bie-gasz-ty!.. Zjadł Tadeusz żabę.. Żaba Tadeusza.. W brzuchu mu się rusza.. wychodź ty!.. Ene due like fake.. Torba borba ósme smake.. Eus deus kosmateus.. Imorele BAKS!.. Siedzi baba.. Na cmentarzu.. Trzyma nogi.. W kałamarzu.. Przyszedł duch.. Babę w brzuch.. Baba w krzyk.. A duch znikł!.. Jedzie kareta.. Dzwonek dzwoni.. Powiedz, pani.. Ile w tej karecie koni.. (tu wskazana osoba musi powiedzieć, do ilu recytujący ma liczyć).. Raz, dwa, trzy, cztery.. Tromf tromf Misia bela.. Misia Kasia komfacela.. Misia A, Misia BE.. Misia Kasia kom-fa-ce!.. Pani Zo Zo Zo.. Pani sia sia sia.. Pani Zo pani sia.. Pani Zosia męża ma.. A ten mąż mąż mąż.. Bije wciąż wciąż wciąż.. A ten mąż bije wciąż.. Cie –bie!..

    Original link path: /?cat=3
    Open archive

  • Title: k2 « Zabawnik
    Descriptive info: Na dobry początek trzeba wprawić zebranych w odpowiedni nastrój.. Sposobów jest wiele.. Najpewniejszy – powiedzieć każdemu coś miłego lub zaprosić do zabawy, która to ułatwi.. Jeszcze ważniejszym zadaniem gospodarza jest sprawić, by uczestnicy zabawy jak najszybciej poczuli się swobodnie, jak u siebie.. To jest możliwe wówczas, gdy się poznają.. Aby się polubić, trzeba się poznać.. Również żeby polubić siebie, trzeba siebie poznać i zrozumieć.. To dużo trudniejsze, ale warto!.. TO JEST MÓJ PRZYJACIEL.. Stajemy w kole, trzymając się za ręce.. Osoba prowadząca podnosi do góry rękę tego, kto stoi po jej prawej stronie, mówiąc: „To jest mój przyjaciel”.. Wywołany w ten sposób przedstawia się imieniem i podnosi rękę następnego w kółku, także ze słowami „To jest mój przyjaciel”.. I tak dookoła, aż wszyscy się sobie przedstawią i wszystkie ręce będą w górze.. Wtedy wszyscy się wszystkim kłaniają.. KOMPLEMENTY.. Puszczamy rytmiczną muzykę (w warunkach spartańskich wszyscy nucą tę samą melodię) i w takt melodii wszyscy chodzą po sali.. Na znak prowadzącego należy powiedzieć coś miłego najbliżej stojącej osobie.. Im bardziej wyszukany komplement, tym lepiej.. Można np.. stwierdzić: „Śniło mi się, że dostałeś złotą płytę za przebój, który nagrałeś” albo: „Twój siedemdziesiąty ósmy kędziorek nad prawym uchem jest czarujący”, albo: „Uśmiechem bijesz na głowę Monę Lizę!” I tak chodzimy, mówiąc sobie miłe słowa, aż wszyscy się rozchmurzą, a może nawet będą śmiać się do rozpuku.. IMIONA.. Grupa siedzi w kręgu.. Piłka jest przekazywana kolejnym osobom i każdy, kto ją dostanie, mówi bardzo wyraźnie swoje imię (lub pseudonim).. Kiedy wszyscy już się przedstawią, piłka wraca do pierwszej osoby, która rzuca ją w kierunku innego uczestnika.. Ten, łapiąc piłkę, musi wykrzyknąć imię/pseudonim osoby rzucającej.. I tak kolejno – piłka rzucana jest dalej, a każda osoba łapiąca musi wypowiedzieć imię/pseudonim rzucającego.. Zabawa trwa tak długo, aż nikt się już nie myli.. CECHA CHARAKTERU.. Każdy z uczestników wynajduje w sobie cechę charakteru zaczynającą się na literę swojego imienia, i tak się właśnie przedstawia, np.. „Jestem kulturalny Karol” , „Szybki Szczepan”, „Małomówna Małgosia”, Wszyscy starają się zapamiętać imiona i przydomki poprzedników, każda kolejna osoba powtarza wszystkie wcześniej wymienione imiona i przymiotniki, a na końcu wymienia swoje.. Co oznacza, że ostatnia osoba musi powtórzyć wszystkie.. Następnie można zaproponować zmianę kierunku.. RUNDKA, CZYLI PRZEDSTAWIAMY SIĘ.. Rozbudowana wersja poprzedniej zabawy.. Stoimy, siedzimy, leżymy (na łące na przykład) w kręgu i kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przedstawiamy się – imieniem lub pseudonimem, dodając równocześnie jakieś określenie własnej osoby.. Przykład: Hanka – miłośniczka kaktusów, Jacek – fan rocka, Ewka – kinomanka itp.. W następnej turze wszyscy kolejno zadają każdej z obecnych w kręgu osób po jednym pytaniu (zupełnie dowolnym).. I kolejna tura: każde z nas, kierując się między innymi usłyszanymi odpowiedziami na pytania, „przedstawia” kolejno partnerów po swojemu.. Do imion i cech dodajemy teraz swoją opinię o każdym, oczywiście pozytywną.. Przykład: Hanka mówi: „To jest Jacek – znawca rocka, z miłym uśmiechem.. A to Ewka, kinomanka, błyszczy dowcipem.. To Jurek – matematyk, zawsze optymista” itd.. Jeśli macie sporo czasu – rundka zapoznawcza może przekształcić się w bardzo ciekawą rozmowę.. DŻUNGLA.. Żeby rozruszać towarzystwo, rozdajemy uczestnikom karteczki z nazwami zwierząt (wydające odgłosy).. Każde zwierzę powinno się powtórzyć dwa razy.. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają naśladować głosy swoich zwierząt (albo charakterystyczne ruchy), szukając w tym czasie swojej pary – tego samego zwierzęcia.. PAJĘCZA SIEĆ.. Im więcej uczestników, tym lepiej.. Wylosowana osoba trzyma kłębek wełny i zadaje pytanie odnoszące się do jej osoby, np.. „Jaki kolor lubię najbardziej? Jaka jest moja ulubiona bajka? Jaki jest mój ulubiony deser?”.. Kto dobrze odpowie, ten bierze kłębek i zadaje kolejne pytanie, dotyczące jego, ale pierwsza osoba zatrzymuje koniec wełny.. Po kolejnej odpowiedzi pytający zatrzymuje nić, a kłębek podaje osobie, która odpowiedziała.. Im więcej pytań, tym gęściej upleciona sieć.. Jeśli uczestnicy nie znają się dobrze, można zadawać  ...   się parami.. Jedno z nas gra rolę niewidomego (wystarczy zamknąć oczy), drugie zaś opiekuna, który kładzie rękę na ramieniu podopiecznego.. Na klaśnięcie w ręce osoby wyznaczonej do prowadzenia zabawy (bez pary) niewidomi z opiekunami wyruszają na zwiedzanie okolicy (dotykiem!).. Oczywiście podczas zwiedzania obowiązuje wszystkich absolutna cisza! Ponowne klaśnięcie w dłonie i następuje zmiana ról – opiekun staje się niewidomym.. Na jedną turę zwiedzania trzeba przeznaczyć 7–10 minut.. A teraz opowiedzcie sobie, co czuliście, odgrywając rolę niewidomego.. A co, będąc opiekunem? Kto kogo właściwie prowadził (może być różnie)? I jeszcze – jakie wrażenia odebraliście, dotykając niby dobrze znanych przedmiotów.. POZNAWAĆ INACZEJ.. Uczestnicy zabawy, nucąc jakąś melodię, poruszają się dookoła osoby, która stoi z przewiązanymi oczyma.. W pewnym momencie.. osoba w środku mówi: „Zaczarowany staw”, co stanowi sygnał do zamilknięcia i znieruchomienia dla osób z kręgu.. Osoba z.. przewiązanymi oczami podchodzi do kogoś z kręgu i dotykając jego twarzy (wyłącznie) usiłuje odgadnąć, kto to jest.. Próbuje aż do.. skutku, po czym zamieniają się rolami.. PLĄTANINA.. Musi być odpowiednio dużo osób, 6–7.. Uczestnicy zbliżają się do siebie i zamykając oczy, szukają w pobliżu czyjejś wolnej dłoni (i.. prawej, i lewej).. Cała grupa trzyma się za ręce, tworząc poplątany łańcuch.. Bez słowa próbujemy rozplątać łańcuch, ale tak, by go nie.. rozerwać.. Cały czas trzymamy się za ręce.. Trzeba się schylić, przejść pod rękami.. DWIE PRAWDY I KŁAMSTWO.. Każdy mówi o trzech rzeczach, które go dotyczą, np.. jakie ma hobby, co będzie robić za pięć lat, ile ma rodzeństwa.. Pozostali uczestnicy zgadują, co jest prawdą, a co fantazją.. Odpytywany może poszerzyć prawdziwe stwierdzenia o dodatkowy komentarz.. PORTRET.. Jedna osoba wychodzi, a my siadamy w kręgu i wybieramy spośród siebie tego, kto będzie portretowany.. Zgadujący wraca i po kolei zadaje uczestnikom zabawy pytania, by zdobyć jak najwięcej szczegółów dotyczących wybranej osoby.. Ale nie mogą to być pytania wprost:.. Jakim jest zwierzęciem?.. Gdyby był ptakiem, to ?.. Gdyby był kwiatem, to ?.. Co zabrałby ze sobą na bezludną wyspę?.. Co mogłaby dla niego zrobić dobra wróżka?.. Jaką sławną osobą chciałby być?.. O czym chciałby napisać książkę?.. Gdyby miał wehikuł czasu, to w jakiej epoce chciałby się znaleźć?.. Jakim jest nożem?.. Jakim jest kolorem?.. Po rundce pytań trzeba dać trochę czasu na uporządkowanie wrażeń, a kiedy już zgadującemu wydaje się, że wie na koniec może zapytać, czy to jest osoba, którą ma na myśli.. Jeśli nie zgadnie, trudno, daje fant.. Za to portretowany zawsze dowiaduje się tego, co najciekawsze: jak go widzą inni.. OPOWIEŚCI W KRĘGU.. Kiedy już się wyszaleliśmy, a może zbliża się koniec wakacji, albo czeka nas rozstanie, siadamy w koło i kolejno wypowiadamy się na zadany przez prowadzącego temat.. Może to być np.. „Najśmieszniejsza przygoda”, „Najgorsza rzecz, jaka mi się przytrafiła”, „Spotkanie z duchami”, „Najgłupiej”.. Tego typu zabawy najlepiej udają się w grupie zżytej.. Nie wolno nikogo zmuszać do zwierzeń, wypowiedzi nie należy komentować, chyba że wygłupiamy się wszyscy, a komentarze mają na celu rozśmieszenie towarzystwa.. NA POŻEGNANIE.. Ostatnie ognisko.. Trochę mniej żartów i śmiechu, odrobina zadumy Próbujemy podsumować wspólnie spędzony czas.. Umówmy się, że każdy podaruje jednej lub kilku osobom coś specjalnego.. Będzie to prezent z wyobraźni.. Nawet jeśli atmosfera przy ognisku jest cudowna, wyrazić swoje uczucia jest bardzo trudno.. Lepiej o nich napisać.. Nie trzeba używać wzniosłych słów – im prościej, tym lepiej.. Pomyślmy o tym wcześniej, napiszmy po kilka słów do każdego, kogo chcemy obdarować.. Gdzieś z boku płonącego ogniska postawmy kosz, do którego wrzucimy złożone kartki z wypisanym na wierzchu imieniem adresatki/adresata.. Kiedy ogień dogasa i nikt już nie podchodzi do kosza, najmłodsza uczestniczka obozu rozdaje kartki–prezenty, nie zaglądając do środka, oczywiście.. Kartki po przeczytaniu starannie chowamy.. To swoiste talizmany: dodadzą nam sił, odpędzą ponure myśli i sprawią, że przyszłość rozjaśni się wszystkimi kolorami.. Jak dobrze wiedzieć, że mamy przyjaciół..

    Original link path: /?cat=4
    Open archive
  •  

  • Title: k3 « Zabawnik
    Descriptive info: Bardzo dawno temu, kiedy nie było telewizji ani nawet kina, dorośli bawili się jak dzieci.. W salonie ceniono sobie śmiech (nie mylić z.. wyśmiewaniem), umiejętność szybkiej, dowcipnej riposty, elegancję.. Dobry humor był obowiązkowy.. Fumy, chandry, doły i melancholie.. zostawiano w domu.. Podobnie jak dziś za największą zaletę towarzyską uchodziła umiejętność bawienia innych, choćby własnym.. kosztem.. Odmowa udziału w grach mogła być dowodem braku obycia, czego w owych czasach nie wybaczano.. Żadna gra salonowa,.. nawet jeśli nie odbywa się w salonie, nie uda się, gdy wśród uczestników zabraknie duszy towarzystwa, czyli aranżera, wodzireja lub.. prowadzącego.. Do jego obowiązków należy przygotowanie rekwizytów, objaśnianie reguł i kierowanie zabawą.. Niekiedy aranżer bywa.. także sędzią, wówczas nie bierze w grach udziału.. Sprawdźmy, czy te zabawy są i dziś zabawne.. Zaczynamy.. Pierwszą poprowadzi sekretarz.. SEKRETARZ.. Wszyscy obecni piszą na kartkach pytanie tak sformułowane, żeby można było udzielić na nie najrozmaitszych odpowiedzi.. Jeśli bawi.. się nieliczna grupa, odpowiada się na wszystkie pytania.. Jeśli towarzystwo jest duże, prowadzący wybiera trzy najciekawsze pytania.. Przykład.. Pytanie praprababki:.. Co jest podobne do bańki mydlanej?.. Odpowiedzi:.. 1.. Szczęście człowieka.. 2.. Łaska możnych.. 3.. Życie bezczynne.. 4.. Postępowanie niewiasty.. Po odczytaniu pytania uczestnicy zapisują odpowiedzi (każdy własną) i oddają kartki prowadzącemu.. Ten jeszcze raz odczytuje pytanie.. i podaje odpowiedzi.. Zwycięża autor odpowiedzi, która podoba się najbardziej.. Prababki za najlepsze odpowiedzi dostawały nagrody, pomyślcie i Wy o małych prezencikach dla najdowcipniejszych.. ADWOKAT.. Obowiązują dwie reguły: nikomu nie wolno się roześmiać, a na pytanie sędziego (osoby prowadzącej) odpowiada nie ten, do kogo pytanie zostało skierowane, lecz adwokat, siedzący po jego lewej ręce.. Ponieważ siedzi się w kole, każdy z graczy jest równocześnie podsądnym oraz adwokatem osoby, którą ma po swojej prawej stronie.. Ci, którzy odezwą się przez gapiostwo lub ci, którzy nie potrafią zachować śmiertelnej powagi, muszą dawać fanty.. Pytania i odpowiedzi (im śmieszniejsze, tym lepsze!) powinny padać szybko, sędzia nie musi przestrzegać kolejności i ma prawo stosować rozmaite pułapki, np.. może nieoczekiwanie spytać Marysię, czy jest adwokatem Artura.. Marysia zgodnie z prawdą, odpowie, że nie i musi dać fant, bo przecież nie ona powinna się odezwać, tylko jej adwokat!.. DUKAT.. Grający siadają w kręgu, tak by ich ręce się stykały.. W środku stoi obserwator z monetą (co najmniej złotówką, grosze są za małe).. Wręcza ją jednej osobie, która na dany sygnał przekazuje ją jak najdyskretniej sąsiadowi.. Ten – następnemu.. Po chwili już nie wiadomo, gdzie jest moneta.. Ręce wszystkich uczestników zabawy powinny być w ruchu dla zmylenia obserwatora, który usiłuje wskazać, kto w danej chwili ma monetę.. Jeśli uda mu się znaleźć dukata, na jego miejsce wchodzi ten, kto trzymał znalezioną monetę.. I zaczynamy od nowa.. Chyba że umówimy się, że będziemy dawać fanty, które następnie trzeba wykupić (patrz gra „Wykupywanie fantów”).. (NIE)PODOBIEŃSTWO.. Prowadzący pyta wszystkich uczestników zabawy, do czego podobne jest to, o czym właśnie pomyślał – oczywiście ani piśnie, co mu przyszło do głowy.. Mówi o tym dopiero wtedy, kiedy wszyscy odpowiedzą na jego pytanie.. Teraz zaczyna się zabawa, bo każdy uczestnik musi znaleźć jakieś logiczne uzasadnienie dla swojej odpowiedzi, co wymaga bystrości i dowcipu.. Końcowy efekt może być przezabawny.. Prowadzący pomyślał np.. o tabliczce mnożenia.. Ania sądziła, że „to” jest podobne do księżyca, Zosia – że do ogórka.. Ania wybrnęła nieźle, mówiąc, że tak jak bez tabliczki mnożenia nie da się określić siły przypływów i odpływów morza, tak bez księżyca nie można wyliczyć czasu tych zjawisk (nieważne, czy to prawda, czy nie).. Zosi niestety nie starczyło fantazji (albo pewności siebie) i musiała dać fant.. NA CENZUROWANYM.. Jedna z osób (z wyliczanki lub na ochotnika) wychodzi z pokoju, każda z pozostałych mówi coś na jej temat (uwagi praprababek bywały uszczypliwe, nigdy zjadliwe).. Wszystkie opinie skrzętnie notuje wodzirej.. Kiedy wszystkie opinie zostaną zapisane, obmawiana osoba wraca do towarzystwa, a wodzirej odczytuje jej całą listę.. W wykonaniu praprababek wyglądałoby to tak: „Mówiono, że masz piękne oczy trochę za wysoko nosisz swój zgrabny nosek jesteś podobna do róży ”.. Postarajmy się dorównać praprababkom w elegancji.. Po wysłuchaniu wszystkiego obmawiana osoba próbuje odgadnąć, kto jest autorem jednej, wybranej przez siebie wypowiedzi.. Jeśli zgadnie, za drzwi wychodzi autor opinii.. Jeśli nie zgadnie, sama daje fant, a pokój opuszcza ktoś następny z wyliczanki.. ULUBIONE LITERY.. Wszyscy siadają w kręgu i kolejno wypowiadają zdanie, w którym każdy wyraz musi zawierać wybraną przez gracza literę.. Jeśli w którymś wyrazie „ulubiona litera” występuje dwa razy, inny wyraz może się bez niej obyć.. Najłatwiej ma pierwsza osoba, następne bowiem powinny w swoich wypowiedziach jakoś nawiązać do zdania poprzedniczki.. Można także wypowiedzieć zdanie, w którym litera wybrana przez poprzednika nie wystąpi ani razu.. Kto się pomyli, daje fant.. Maria: Wybieram A.. Wesoła zabawa polega na trafnym układzie, a także na uwadze rozbawionych panien.. Zofia: Nie cierpię A, więc odpowiadam zdaniem z E.. Oczywiście, jeżeli będziemy smutne, niechętne, to  ...   KARATEKA dorzucić żadnej sylaby.. POPRAWIONE PRZYSZŁOWIA.. Prowadzący rzuca w jednego z siedzących w kole uczestników chusteczką (lub piłeczką), wypowiadając połowę dowolnego przysłowia.. Uderzony musi dopowiedzieć drugą połowę, ale zupełnie innego przysłowia.. Im bardziej absurdalne zestawienia, tym weselej.. Fanty dają ci, którzy się zagapią i nie potrafią znaleźć odpowiedzi, albo ci, którzy przytoczą prawdziwą część przysłowia.. Ania: Gdzie dwóch się bije.. Basia: koniom lżej.. I do.. Czarka: Kto rano wstaje.. Czarek: garnkowi przyganiał.. PARYSKI KRAWIEC.. Gracze siedzą przy stole.. Osoba prowadząca zabawę udaje krawca z Paryża i zwraca się do jednego z uczestników: Jestem paryskim krawcem, mam mnóstwo ślicznych towarów, czym mogę służyć? Wybrany zamawia np.. spodnie.. Krawiec zadaje kolejne pytania.. Chce wiedzieć: „Niebieskie spodnie?”.. Klient musi uważać, żeby nie odpowiedzieć „tak” lub „nie”, ani się nie roześmiać, niezależnie od tego, jakie pytanie usłyszy.. Gra nabiera szybkości, pozostali gracze zwykle wygłupiają się przy tym i coraz trudniej zachować powagę.. Kto popełni błąd, w kolejnej rundzie gra krawca.. WZBURZONE MORZE.. Na środku pokoju ustawiamy w koło, siedziskami na zewnątrz, krzesła.. Ma być o jedno mniej niż osób.. Prowadzący lub ktoś z.. wyliczanki nadaje każdemu uczestnikowi nazwę jakiejś ryby, a sam/sama zostaje morzem.. Ryby grzecznie siadają na krzesłach,.. morze zaś chodzi, biega, podskakuje, od czasu do czasu wywołując jedną lub kilka ryb (może także zawołać: „Wszystkie ryby!”).. Wywołane ryby muszą wstać i krążyć za morzem, naśladując jego ruchy.. Jeśli morze zawoła: „zmiana wiatru!”, uczestnicy naśladują.. ruchy fal.. Na hasło: „morze spokojne” wszystkie ryby, no i morze też, siadają na krzesłach.. Która ryba nie zdąży, daje fant i zostaje morzem.. Gra toczy się dalej.. Jak to ładnie może wyglądać, gdy wszyscy uczestnicy zadbają o płynność ruchów, a do tego gra będzie się odbywała w takt odpowiedniej melodii (praprababki miały zazwyczaj do dyspozycji pianino, prawnuczki mogą brzdąkać na gitarze albo włączyć płytę).. CIUCIUBABKA.. Klasyka zabaw towarzyskich.. Najlepiej kiedy uczestników jest około 10.. Ustawiają się w kółko.. Jednej osobie zawiązuje się oczy, np.. chustką, szalikiem, i obraca ją wokół jej własnej osi, tak aby straciła orientację w kierunkach.. Pozostali dotykaniem, wołaniem dają znać ciuciubabce, gdzie się znajdują.. Ciuciubabka, poruszając się po omacku z szeroko rozstawionymi rękami, stara się kogoś pochwycić.. Wszyscy przebiegają obok niej, ale tak, by uniknąć złapania.. Jednocześnie są zobowiązani do czuwania nad bezpieczeństwem ciuciubabki, żeby nie poobijała się o sprzęty czy inne przeszkody.. GŁUCHY TELEFON.. Wszyscy siadają w kręgu, na podłodze lub na krzesłach.. Zaczynający wymyśla długie słowo albo zdanie i szeptem przekazuje sąsiadowi na ucho.. Ostatnia osoba, do której dotrze przekaz, mówi głośno, co usłyszała.. Im więcej osób i im dłuższe słowo lub zdanie, tym większe prawdopodobieństwo, że ktoś nie dosłyszy i przekręci.. Wtedy jest dużo śmiechu.. POMIDOR.. Wszyscy siedzą lub stoją w szeregu, a jedna osoba, robiąc komiczne miny, zadaje po kolei każdemu śmieszne pytania, prowokując do śmiechu i odpowiedzi.. Zadaniem pozostałych jest nie dać się sprowokować, a na wszystkie pytania odpowiadać poważnie jednym tylko słowem „pomidor”.. Kto nie wytrzyma i roześmieje się lub powie jakieś inne słowo, daje fant.. Gdy już rozśmieszacz obejdzie wszystkich, siada na końcu, a jego rolę przejmuje następna osoba z początku szeregu.. BAŁWAN.. Pozycja dowolna.. Prowadzący z pełnym namaszczeniem ogłasza: Cisza na morzu, za chwilę odezwie się BAŁWAN, a tym bałwanem.. będzieeee – i tu zawiesza głos.. Wszyscy milczą, bo nikt nie chce zostać bałwanem.. Kto przerwie ciszę słowem lub śmiechem, daje.. fant.. Najczęściej fanty dają śmieszki, które nie wytrzymują długiego napięcia w bezruchu i ciszy.. WYKUPYWANIE FANTÓW.. Jako fanty uczestnicy dają rzeczy osobiste.. Powinny być niewielkich rozmiarów, aby można je było ukryć za plecami, ale i niezbyt cenne.. (np.. klucze, długopis czy część garderoby).. Obserwowanie, jak też wybrnie z trudnego zadania ten, kto musi odzyskać fant, bywa.. czasem emocjonujące nie mniej od samej gry.. Wodzirej wyjmuje przedmiot z pojemnika w taki sposób, żeby go nie widzieli pozostali.. uczestnicy zabawy.. Wybieraniu fantu towarzyszy atmosfera napięcia.. Trzymając przedmiot za plecami, wodzirej pyta: „Co mam zrobić z.. tym fantem, co go trzymam w ręku?” Wszyscy chórem odpowiadają: „Osądzić!” Jak? – pyta prowadzący wykup.. I teraz padają różne.. propozycje na ogół wśród ogólnego hałasu – niech zaśpiewa, powie wiersz, zatańczy, ukłoni się itp.. Wygrywa pomysł z największym aplauzem, a właściciel fantu musi wykonać zadanie, po czym procedura zaczyna się od początku.. Oto przykładowe zadania dla osób, które chcą wykupić fant:.. Obejść wszystkich grających i zapytać po kolei: Gdybym był papierem, to co byś na nim napisał?.. Powiedzieć każdemu coś bardzo miłego i coś impertynenckiego.. Opowiedzieć każdemu, zgodnie z prawdą, na jedno pytanie.. Pocałować własny cień (starano się, by ten cień padał na właściwą twarz).. Opisać swojego przyszłego męża/żonę.. Powiedzieć trzy rzeczy do rzeczy i trzy rzeczy od rzeczy.. Zaśpiewać piosenkę.. Opowiedzieć dowcip.. Zrobić śmieszną minę.. Jeżeli ktoś uchyla się od wykupywania, jest uznany za psuję zabawową i może być nawet wykluczany z dalszych zabaw..

    Original link path: /?cat=5
    Open archive

  • Title: k4 « Zabawnik
    Descriptive info: Pod koniec dziewiętnastego wieku dziewczęta z tzw.. dobrych domów nie chodziły do szkoły – one uczęszczały na pensję.. I ciągle.. marzyły o miłości.. Kocha? Nie kocha? A dziś? Spróbujmy pobawić się jak pensjonarki, modyfikując to i owo, bo jednak sto kilkanaście lat.. minęło.. PELE-MELE.. Każda pensjonarka oprócz sztambucha (dziś pamiętnik) miała także głęboko ukryty zeszyt pele-mele, czyli księgę różnych pytań.. Wpisujemy rozmaite pytania do grubego zeszytu – po każdym pytaniu zostawiając kilka kartek wolnych na odpowiedzi.. Następnie.. prosimy różne osoby o wpisanie odpowiedzi do naszego pele-mele.. Można to zrobić anonimowo, można używać nicka.. Kiedy.. odpowiedzi trochę się uzbiera, przeczytajmy je naszej paczce (w samotności też można, ale wtedy nie ma zabawy), będzie odlotowo.. Przykładowe pytania:.. Czyją fanką jesteś? Uzasadnij swój wybór.. Twoje plany na przyszłość?.. Uwielbiam.. Nienawidzę.. Największy obciach?.. Idealna kumpela/kumpel?.. Wymarzony chłopak/dziewczyna.. Czego unikasz?.. Skryte pragnienia?.. Twoja pasja?.. KSIĘGA WRÓŻB.. Pensjonarki uwielbiały wróżby, a dzisiejsze dziewczyny także chętnie uchyliłyby rąbka tajemnicy z przyszłości.. Wróżyć można ze wszystkiego – z wosku (najlepiej na Andrzejki), z fusów od kawy (albo herbaty).. Nasza podpowiedź: załóżcie w grubym brulionie „Księgę wróżb” zbierajcie najrozmaitsze wróżby i przepowiednie (bardzo ciekawe bywają egzotyczne, rodem np.. z Afryki czy Azji).. Warto odnotowywać każde spełnienie przepowiedni lub wróżby.. Księga będzie nieocenioną pomocą przy organizowaniu imprez.. KOCHA, LUBI, SZANUJE.. Kocha, lubi, szanuje,.. nie chce, nie dba, żartuje,.. w myśli, mowie, sercu,.. na ślubnym kobiercu!.. Tę wróżbę przepowiadano sobie, obrywając kolejno listki akacji lub jakiegoś kwiatka, np.. stokrotki, powtarzając wierszyk tak długo, aż.. został ten ostatni, decydujący płatek.. WYMOWNE INICJAŁY.. Podobno – Słuchajcie, słuchajcie! Czytajcie, czytajcie! Wierzcie albo nie, ale sprawdźcie – inicjały zdradzają cechy charakteru.. I tak:.. A – to siła, skłonność do przewodzenia;.. B – łatwość wzruszeń, niekiedy przesadnych;.. C – skłonność do uzewnętrzniania gniewu, niekiedy nadmierna;.. D – pracowitość, chęć stałego doskonalenia się;.. E – zdolność do natychmiastowej mobilizacji, żywotność;.. F – umiejętność przystosowywania się do różnych sytuacji;.. G – tajemniczość, kłopoty decyzyjne;.. H – brak cierpliwości, ale i ambicja bycia lepszym niż inni;.. I – wrażliwość, nadwrażliwość, drażliwość;.. J – zdolności artystyczne, często drzemiące;.. K – spore aspiracje, dążenie do realizacji zbyt wielu planów;.. L – pomysłowość, sporo inwencji;.. M – skrupulatność, czasem posunięta do drobiazgowości;.. N – duża energia, takież ambicje;.. O – emocjonalność, czułość, empatia;.. P – dystans wobec otoczenia, tendencje samotnicze;.. R – skłonność do poddawania się zmiennym nastrojom;.. S – skłonność do pesymizmu i  ...   ciało niżeli o duszę.. Porzuć marzenia, porzuć czczą ułudę,.. bo się to wszystko psu nie zda na budę.. Wyrocznia ci przepowiedziała,.. że trzech mężów będziesz miała.. Ej, dziewczyno, w tym momencie.. myślisz o jakimś studencie.. Wierzaj mi, twoje kochanie.. kością w gardle ci stanie.. Nie myśl o zabawach, brylantach i złocie,.. bo cię czeka praca w krwawym czoła pocie.. Wkrótce ci dobrą wiadomość.. przyniesie stary jegomość.. Wierz wyroczni, bo jest szczera,.. będziesz żoną inżyniera.. Sąsiedzkie mówią ploteczki,.. że obmawiasz sąsiadeczki.. Jest to wielka twa zaleta,.. że wiesz wszystko jak gazeta.. Filutka z ciebie, oczka ci się śmieją,.. nie dziw, że wszyscy za tobą szaleją.. Los twój jest nieunikniony,.. zerwie z tobą narzeczony.. Pewien jegomość (nie wiem, jak mu na imię).. z wielkiej miłości wciąż przy tobie drzymie.. Jesteś zimną, nieczułą, jako posąg z głazu,.. oczy wprawdzie masz piękne, ale bez wyrazu.. Powiem prosto z mostu: choć ładna twa główka,.. Ale, między nami, pusta jak makówka.. Chociaż rodak cię pokocha,.. ty zostaniesz żoną Włocha.. Przeznaczenia mówią księgi:.. będziesz żoną niedołęgi.. Cierpliwość wszystko zwycięża,.. czekaj, a dostaniesz męża.. Chłopcy by cię dawno wzięli,.. lecz nie chodzisz do kąpieli.. Porzuć fioki, stroje, wstążki,.. a weź się lepiej do książki.. Zanadto masz wiele pychy,.. rzuć ją, bo to towar lichy.. Na zabawie, w ciągłej wrzawie,.. spędzisz życie we Warszawie.. Czy byś chciała, czy nie chciała,.. męża ze wsi będziesz miała.. Jest to prawdą oczywistą:.. męża będziesz mieć artystą.. Szkoda cię – jeszcze za młodu.. doznasz w miłości zawodu.. GRA W ZIELONE.. Ta zabawa miała największe powodzenie wiosną, kiedy zaczynało się zielenić.. W ścisłym gronie dwóch, trzech osób umawiano się, że w określonym czasie, np.. tygodnia, przyjaciółki będą nosić przy sobie coś zielonego i na wezwanie wylegitymują się listkiem, kwiatkiem, trawką przemyślnie schowaną w kieszonce fartuszka, owiniętą wokół guzika.. Grasz w zielone?.. Gram.. Masz zielone?.. Mam!.. Jeżeli zapytana zielonego nie miała (zapomniała, zgubiła ), musiała spełnić „warunek”, czyli życzenie pytającej.. A warunki bywały twarde: powiedzieć „dzień dobry” nieznajomemu, pogrążyć się w milczeniu na całe trzy kwadranse, nosić teczkę wygranej, oddać jej owoc z drugiego śniadania, wynieść śmieci z domu lub wykonać inną dokuczliwą usługę.. Warto ustalić, czy „zielone” ma być żywe, czy zamiast roślinki możemy mieć przy sobie kawałek zielonej tasiemki, zieloną nalepkę na zeszycie itp.. Albo zamiast: „Masz zielone?” pytamy: „Zielone na literę B?”.. Przykładowa odpowiedź: „Brzoza”.. Warto pytanie odwrócić i zapytać o zielone na inną literę..

    Original link path: /?cat=6
    Open archive

  • Title: k5 « Zabawnik
    Descriptive info: Ta Dorotka, ta malusia tańcowała dokolusia.. Czasem trzeba czymś zająć grupę maluchów.. Ale bywa, że nawet bardzo dorośli lubią pobawić się jak dzieci – żeby zniwelować.. zdenerwowanie, ocieplić mroźną atmosferę, odprężyć się, zrelaksować, odpocząć.. Gdy stare byki drepcą wokół starego niedźwiedzia, nawet ten najbardziej ponury nie wiadomo z czego się cieszy.. KÓŁKO GRANIASTE.. Trzymamy się za ręce i posuwamy się w jednym kierunku po obwodzie koła, śpiewając:.. Kółko graniaste.. Czworokanciaste,.. Kółko nam się połamało,.. Cztery grosze kosztowało,.. A my wszyscy bęęęc!.. i przewracamy się wśród śmiechu i okrzyków, ale jednocześnie staramy się nie przerwać kręgu.. Im bardziej wymyślna wywrotka, tym większa radość.. Po czym zabawa zaczyna się od początku, aż do zmęczenia lub znudzenia biorących w niej udział.. STARY NIEDŹWIEDŹ MOCNO ŚPI.. Uczestnicy biorą się za ręce, tworząc koło, wewnątrz którego kuca jedna osoba i zamyka (uczciwie!) oczy.. Reszta chodzi ostrożnie dookoła i śpiewa:.. Stary niedźwiedź mocno śpi,.. My się go boimy,.. Więc go nie budzimy.. Jak się zbudzi, to nas zje!.. Jak się zbudzi, to nas zje!.. W tym momencie wszyscy szybko kucają, a zadaniem obudzonego niedźwiedzia jest złapanie tego, kto się zagapi i nie zdąży ukucnąć.. Teraz on będzie niedźwiedziem; bawimy się dalej.. CHODZI LISEK KOŁO DROGI.. Uczestnicy stoją w kręgu twarzami do środka koła.. Ręce trzymają z tyłu.. Nie wolno się oglądać! Jedna osoba (lisek) trzyma w ręku chusteczkę i bardzo cicho chodzi za plecami grupy.. Wszyscy śpiewają:.. Chodzi lisek koło drogi.. Cichuteńko stawia nogi,.. Cichuteńko się zakrada,.. Nic nikomu nie powiada.. Albo tak:.. Chodzi lisek koło drogi,.. Nie ma ręki ani nogi,.. Kogo kitą przyodzieje,.. Ten się nawet nie spodzieje.. Lis w dowolnym momencie wkłada komuś chusteczkę w ręce (lub ją rzuca za kimś na podłogę) i ucieka za plecami pozostałych, a ten, któremu podrzucono chusteczkę, musi ją podnieść i goni lisa.. Lis stara się szybko dotrzeć do zwolnionego miejsca i tam stanąć.. Jeśli mu się to uda, osoba z chusteczką zostaje lisem.. Jeśli zaś goniący złapał lisa, wraca do kręgu, a lis dalej chodzi z chusteczką.. MAM CHUSTECZKĘ.. W kręgu, trzymając się za ręce, posuwamy się w jedną stronę, a jeden z uczestników w środku koła z chusteczką w ręce przesuwa się w przeciwnym kierunku.. Mam chusteczkę haftowaną,.. Co ma cztery rogi.. Kogo kocham, kogo lubię,.. rzucę mu pod nogi.. Tego kocham (osoba ze środka macha chusteczką w kierunku jednego z uczestników w kręgu),.. Tego lubię (jw.. ),.. Tego pocałuję (jw.. ).. A chusteczkę haftowaną.. Tobie podaruję.. Jest także wariant na „nie”:.. Tej nie kocham,.. Tej nie lubię,.. Tej nie pocałuję.. Chusteczka dostaje się wybranej osobie i nowy posiadacz chusteczki wchodzi do środka kręgu.. Śpiewamy i bawimy się od początku.. STOI RÓŻYCZKA.. Jest to odmiana poprzedniej zabawy z chusteczką.. Trzymając się za ręce w kręgu i chodząc wokół jednej osoby, wszyscy śpiewają:.. Stoi Różyczka w czerwonym wieńcu,.. My się kłaniamy jako książęciu.. (teraz stają i klaszcząc, śpiewają dalej).. Ty, Różyczko,  ...   On podnosi co chwilę ręce do góry, mówiąc przy tym np.. skowronek fruwa, sowa fruwa.. Wszyscy powtarzają jego ruchy, o ile wymienia rzeczywiście nazwę ptaka.. Gdy jednak wymieni np.. nazwę gada, ssaka czy płaza, też podnosząc ręce, dzieci nie poruszają się.. Kto nie uważa i w takim momencie podniesie ręce, daje fant lub odpada z gry.. OJCIEC WIRGINIUSZ.. Wszyscy stoją w szeregu, a jedna osoba – lub prowadzący zabawę – naprzeciwko.. Śpiew:.. Ojciec Wirginiusz.. Uczył dzieci swoje,.. A miał ich wszystkich.. Sto dwadzieścia troje.. Hejże dzieci, hejże ha,.. Hejże ha, hejże ha!.. Róbcie wszystko, co i ja,.. Co i ja!.. Teraz prowadzący wykonuje wymyślone przez siebie ruchy lub przyjmuje jakąś postawę, którą wszyscy mają powtórzyć.. Wybiera.. najlepiej wykonującego zadanie do przeprowadzenia następnej rundy zabawy, a sam wraca do szeregu.. BUDUJEMY MOSTY.. Dwie wyższe osoby tworzą „bramę” przez trzymanie podniesionych rąk.. Pozostali stoją parami przed bramą.. Pochód przechodzi przez.. bramę, a wszyscy śpiewają:.. Jawor, jawor,.. Jaworowi ludzie,.. Budujemy mosty.. Dla pana starosty.. Tysiąc koni przepuszczamy,.. A jednego zatrzymamy!.. Brama opada przed parą, która nie zdążyła przejść, ale dobrotliwie zostaje otwarta.. Pary dalej przechodzą przez otwartą bramę i.. śpiewają:.. Pierwsze przepustne!.. (brama opada i znów się otwiera).. Drugie kapustne!.. (jw.. Trzecie darowane!.. Czwarte zatrzymane!.. Para, która nie zdołała przejść, odpada z zabawy.. Pozostałe od początku zgodnie ze śpiewanym tekstem przechodzą pod bramą.. Zabawa trwa, aż na placu budowy zostanie jedna zwycięska para.. NIEDŹWIADEK.. Uczestnicy zabawy śpiewają lub recytują:.. Jedna łapka.. (pokazują jedną rączkę).. Druga łapka.. (pokazują drugą rączkę).. Ja jestem niedźwiadek.. (wskazują na siebie).. Jedna nóżka.. (podnoszą jedną nogę).. druga nóżka.. (podnoszą drugą nogę).. A to jest mój zadek.. (klepią się po pośladkach).. Lubię miodzik.. (masują brzuszek).. Kocham miodzik.. Podkradam go pszczółkom.. (machają rączkami, pokazując jak pszczółki latają).. Jedną łapką.. Drugą łapką.. Albo wciągam rurką.. (dotykają buzi).. CIEPŁO-ZIMNO.. Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostałe ukrywają dowolny niewielki przedmiot.. Szukający wraca i korzysta z podpowiedzi uczestników zabawy.. Wskazówki polegają na mówieniu „ciepło, cieplej, gorąco”, kiedy szukający zbliża się do ukrytego przedmiotu, i „zimno, zimniej, lodowato”, kiedy się od niego oddala.. Runda zabawy kończy się z chwilą odnalezienia ukrytego przedmiotu.. Wychodzi następna osoba i wszystko się powtarza, aż uczestnicy się znudzą.. GUZIKI.. Jedno dziecko opuszcza pokój.. Pozostali ukrywają kilka dużych guzików, ale tak aby część każdego była widoczna.. Szukający wraca, a wszyscy naprowadzają go słowami: „zimno, ciepło, gorąco”, w zależności od tego, czy jest blisko, czy daleko od guzików.. Każdy uczestnik ma swoją szansę, wygrywa ten, kto najszybciej znajdzie wszystkie guziki.. BAŃKI MYDLANE.. Kiedyś z kostki mydła strugano wiórki i rozpuszczano w ciepłej wodzie.. Dziś wystarczy do wody dolać nieco szamponu, płynu do mycia naczyń.. W roztworze zanurzany słomkę do napojów, mieszamy energicznie, żeby zrobić pianę, i ostrożnie nadmuchujemy.. Nie zawsze od razu uda się wydmuchać bańkę.. Aby stworzyć piękną, dużą, niezbędna jest odrobina wprawy.. Uwaga! Dmuchanie należy przerwać, kiedy bańka zaczyna tracić kolory.. To oznaka, że zaraz pęknie..

    Original link path: /?cat=7
    Open archive

  • Title: k6 « Zabawnik
    Descriptive info: Zgaduj-zgadula: w której ręce złota kula?.. Dzieci uwielbiają zagadki, można się w nie bawić zawsze, w każdym miejscu.. Nieco starsi też będą mieli z nich uciechę.. A odgadnięcie tych trudniejszych przyniesie sporo satysfakcji.. KTO TO POWIEDZIAŁ.. Wszyscy siedzą, jedna osoba staje tyłem do reszty.. Siedzący wybierają spomiędzy siebie kogoś, kto ma się odezwać.. Ten ktoś wypowiada jakieś krótkie zdanie, np.. fragment wiersza lub przysłowie.. Zgadujący odwraca się i wskazuje osobę, która się odezwała.. Kiedy trafi, zamienia się miejscami z tym, kto mówił.. Teraz on będzie zgadywać.. ZGADNIJ, O KOGO CHODZI.. Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostali ustalają, kogo z grupy będą opisywać.. Zgadujący wraca i wtedy ktoś (lub cała grupa) opisuje wybranego uczestnika.. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby.. W ciągu określonego czasu zgadujący musi zgadnąć, o kogo chodzi.. Kiedy zgadnie – wybiera następną osobę, która wychodzi za drzwi.. DYRYGENT.. Siadamy w kole.. Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostali wybierają spośród siebie dyrygenta, który będzie pokazywał, jak gra się na różnych instrumentach, co chwila je zmieniając.. Wszyscy mają go naśladować.. Zapraszamy osobę zgadującą, by wskazała, kto jest dyrygentem.. Jeśli nie odgadnie, wychodzi ponownie i zabawę powtarzamy.. MÓJ PRZEDMIOT.. Ktoś z grupy wybiera sobie jakąś rzecz w pokoju, następnie mówi głośno: „Mój przedmiot zaczyna się na literę ”.. Inni zgadują, o jaki przedmiot chodzi.. Jeśli nie zgadną w ciągu trzech minut, trzeba podać drugą literę tego słowa.. Kiedy zostanie odgadnięte, zaczyna kolejna osoba.. TO, CO WIDZĘ.. Rozglądamy się i mówimy: „To, co widzę, jest (okrągłe, drewniane, ciężkie ) i służy do ”.. Ten, komu zadajemy zagadkę, zgaduje.. Możemy się tak bawić w większym gronie lub tylko we dwójkę.. W domu, na spacerze, podczas podróży, np.. samochodem.. JA WIDZĘ – TY SZUKASZ.. W tę zabawę też można się bawić wszędzie.. Ktoś mówi: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest w paski”.. Inni rozglądają się i szukają przedmiotu w paski.. Kto wskaże szukany przedmiot, może teraz powiedzieć: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest ”.. ZGADNIJ, CO TO.. Dobra zabawa z małym dzieckiem.. Zadajemy zagadkę, opisując przedmiot, który mamy na myśli, i naprowadzając na rozwiązanie,  ...   dwadzieścia pytań albo wyznaczyć limit czasu.. Wygrywa ten, kto zada najmniej pytań i najszybciej odgadnie, kim jest.. Jeśli nie poradzi sobie z zadaniem, daje fant.. SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI.. Inna wersja poprzedniej zabawy.. Prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z imionami lub nazwiskami sławnych osób.. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć, kim jest, zadając innym pytania.. Kto odgadnie, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej, pomagając innym.. SKĄD TO JEST.. Dwie lub więcej osób improwizuje inscenizację wybranego (w tajemnicy przed pozostałymi uczestnikami) urywka jakiegoś utworu.. Urywek musi być tak dobrany, aby na jego podstawie można było poznać utwór.. Unikać jednak trzeba wymieniania imion i nazwisk bohaterów, gdyż to zbyt ułatwiłoby zgadywankę.. DWADZIEŚCIA PYTAŃ.. Jedna z najstarszych i najlepiej znanych gier zgadywanek.. Dla kilku osób lub kilku zespołów.. Zadaniem graczy jest odgadnięcie przedmiotu wybranego przez innego gracza.. Jeden z graczy wybiera sobie dowolny przedmiot (np.. okręt) lub pojęcie (np.. filozofia).. Następnie informuje pozostałe osoby, z ilu liter składa się wyraz.. Pozostali muszą odgadnąć wyraz, zadając maksymalnie 20 pytań.. Powinni najpierw zadawać pytania ogólne, a z chwilą, gdy zaczną się domyślać, jaki wyraz został wybrany, mogą zadawać pytania szczegółowe lub nawet próbować odgadnąć wyraz.. Na pytania wolno odpowiadać tylko „tak”, „nie” lub „nie wiem”.. Ten, kto odgadnie wyraz, zadaje kolejną zagadkę.. Jeśli nikt nie odgadnie zagadki po zadaniu 20 pytań, gracz, który ją wymyślił, mówi pozostałym, jaki wyraz wybrał, i zadaje następną zagadkę.. TAK LUB NIE.. Prostsza wersja poprzedniej zgadywanki.. Jedna osoba wychodzi z pokoju.. Pozostałe wspólnie ustalają hasło.. Odgadujący wraca i, chcąc odgadnąć hasło, zadaje pytania:.. Czy ta rzecz jest człowiekiem?.. Czy ta rzecz umie biegać?.. Czy ta rzecz jest duża? itp.. Pozostali mogą na każde pytanie odpowiadać wyłącznie: „tak”, „nie” lub „nie wiem”.. jeśli w określonym czasie nie uda się odgadnąć hasła, trzeba dać fant i kolejna osoba wychodzi.. Kiedy wszyscy już odgadywali, rozpoczynamy wykupywanie fantów.. ODGADNIJ ZASADĘ.. Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania, np.. odpowiadamy na pytania tak, jak osoba po naszej prawej stronie.. Po powrocie zgadujący zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi, musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają..

    Original link path: /?cat=8
    Open archive

  • Title: k7 « Zabawnik
    Descriptive info: Druga wersja łapek.. Ustawiamy się parami i układamy ręce jak do gry w łapki, następnie uderzamy się kolejno otwartymi dłońmi na słowa piosenki, śpiewając/recytując:.. Szły świnie po drabinie,.. było ich trzynaście,.. a jeśli nam nie wierzycie,.. porachować raczcie:.. raz, dwa, trzy, cztery,.. pięć, sześć, siedem, osiem,.. dziewięć, dziesięć, jedenaście, dwanaście,.. trzynaście!.. Na „trzynaście” trzeba schować ręce.. Kto nie uważał i zostanie uderzony na „trzynaście”, odpada z gry.. I tworzymy kolejne pary, aż.. zostanie jedna osoba, która nie dała się złapać.. KIM (wersja podstawowa).. Prowadzący kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów, np.. dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówków, szmatek, orzechów, kamieni, scyzoryków, sznurków, fotografii, w ogóle cokolwiek, co znajdzie pod ręką.. Uczestnicy na nie patrzą i starają się jak najwięcej zapamiętać.. Teraz przedmioty należy zasłonić.. Uczestnicy spisują na karteczkach, co zapamiętali.. Zwycięża ten, kto spisał najwięcej przedmiotów.. Uwaga! Istnieje możliwość różnych modyfikacji „Kima”.. Na przykład grupa obserwuje przedmioty, potem odwraca się i w tym czasie prowadzący zmienia ich ułożenie.. Uczestnicy zapisują, które przedmioty zostały przesunięte.. Zwycięża ten, kto zanotuje najwięcej zmian.. SZKOŁA WYWIADOWCÓW.. Uczestników ustawiamy w szeregu przed ścianą.. Wybrać należy ścianę, pod którą stoją jakieś meble lub sprzęty i na której wiszą obrazki, fotografie itp.. Prowadzący na razie nie zwraca na ścianę uwagi uczestników – przeciwnie, zajmuje ich czymś innym, np.. musztrą, odczytaniem ważnych informacji, gimnastyką.. W pewnym momencie daje komendę „w tył zwrot”.. Wszyscy siadają na podłodze i wyjmują kartki i ołówki.. Każdy ma opisać wygląd ściany, wymieniając zauważone przedmioty.. Wygrywa ten, kto poda najdokładniejszy opis.. Można opisywać treść obrazów, szkicować ich rozmieszczenie itp.. Warto jeszcze zadać dodatkowy opis jakiegoś budynku lub drogi, którą uczestnicy pokonali, idąc na spotkanie.. Gra może polegać zarówno na samodzielnym opisywaniu wszystkich szczegółów, jak i na odpowiedziach na pytania dotyczące szczegółów, np.. „Ile wieszaków jest w przedpokoju?”, „Jaki kolor mają drzwi do łazienki?”.. Kto pierwszy da trafną odpowiedź, wygrywa.. KONKURS ZNAKÓW.. Kto poda najwięcej przykładów współczesnego zastosowania pisma obrazkowego? Każdy powinien w zasadzie wykonać odpowiednie rysunki, w ostateczności można podać ich treść opisowo (znaki drogowe, wysokie napięcie, trucizna, znaki cechowe, niektóre formy reklamy).. BYSTRE OKO.. Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie.. Następnie jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np.. zegarek zostaje przełożony na inną rękę, rozwiązuje się sznurowadło albo rozpuszcza włosy.. Teraz wraca ten, kto wyszedł.. Ma odgadnąć, u kogo i co się zmieniło.. Stopniowo można zabawę utrudniać, zwiększając liczbę zmian w wyglądzie większej liczby osób.. POSZEDŁ  ...   jedzenie kisielu linijką), to można poprosić autora pomysłu o demonstrację lub też przegłosować, czy istnieje prawdopodobieństwo jej wykonania.. WIELKIE UCHO.. Na klaśnięcie prowadzącego uczestnicy zamykają oczy, zamierają bez ruchu i wsłuchują się w dobiegające ze wszystkich stron odgłosy.. Po chwili prowadzący ogłasza czas niepokoju twórczego.. Podczas następnych trzech minut wszyscy układają w ciszy i skupieniu historie do usłyszanych dźwięków, po czym ze swadą i werwą prezentują swoje opowieści, które mogą być całkiem fantastyczne, byleby odpowiadały rzeczywistym efektom akustycznym.. Autor najciekawszej opowieści otrzymuje tytuł WIELKIEGO UCHA.. INDIAŃSKIE ZNAKI Każdy uczestnik wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który je wyraża (np.. Padający Deszcz – palce drgające w powietrzu).. Dalszy ciąg odbywa się bez słów.. Ktoś zaczyna pokazując swój znak i znak innego uczestnika.. Ten, czyj znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby.. Jeśli ktoś nie odpowie od razu – wypada z gry.. Zabawa toczy się do pozostania jednej osoby w grze.. TRZYMAJ – PUŚĆ.. Uczestnicy ustawiają się w kręgu, trzymając w rękach długi sznur, opasujący okrąg.. Prowadzący podchodzi do poszczególnych osób i wydaje polecenie: „trzymaj” lub „puść”.. Polecenie to jednak zawodnik musi wykonać odwrotnie, to znaczy, jeżeli usłyszał: „puść”, powinien dalej trzymać sznur, a jeśli: „trzymaj”, natychmiast puszcza sznur.. Kto się pomyli, odpada z dalszej gry.. ŻYWIOŁY.. Wszyscy siedzą w kole lub stoją w szeregu.. Jedna osoba rzuca do innych kolejno piłkę i mówi: „Ziemia”, „Woda”, „Powietrze”.. Każdy,.. kto złapie piłkę, musi szybko wymienić zwierzę żyjące w danym środowisku i odrzucić piłkę.. Zabawę możemy urozmaicić, dodając.. „Ogień”.. Na to hasło nie należy łapać piłki.. Kto się pomyli, daje fant i odpada.. Gra jest tym atrakcyjniejsza, im szybciej się toczy.. O.. wygranej decyduje refleks.. DOTKNIJ, PROSZĘ.. Osoba zaczynająca mówi np.. „czerwone” (albo „okrągłe”, albo „metalowe”), a reszta uczestników musi jak najszybciej dotknąć czegoś czerwonego (okrągłego, metalowego).. Ten, kto ostatni znajdzie przedmiot w zadanym kolorze, staje na środku i podaje kolejne określenie.. ŁAPKI.. W łapki można się bawić w dwie osoby.. Jedna wystawia płasko „łapki”, a druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa.. Próbuje dotąd, dopóki nie trafi.. Wtedy role się zmieniają.. PRZEKAŻ PAŁECZKĘ.. Prowadzący trzyma w ręku pałeczkę lub inny przedmiot i zaczyna opowiadać wymyśloną historię.. Pałeczka przekazywana jest szybko do przodu i do tyłu.. Osoba, która ją dostaje do ręki, kontynuuje historię.. Nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręku.. Jeśli ktoś odezwie się, nie mając pałeczki – wypada z gry..

    Original link path: /?cat=9
    Open archive

  • Title: k8 « Zabawnik
    Descriptive info: Kiedy nie da się szaleć na dworze, a za długo siedzieliśmy nad lekcjami, kiedy zebrało się kilka osób i nie ma pomysłu, co robić, zawsze można się powygłupiać: pochodzić na czworakach, poudawać koguta albo zaangażować Babę Jagę.. KRET.. Dzielimy uczestników na dwa równe zespoły.. Każdy zespół ustawia się rzędem w rozkroku.. Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy w rzędach szybko odwracają się i na czworakach przemieszczają się między nogami swojego zespołu, po czym szybko ustawiają się w rozkroku na końcu rzędu.. Za pierwszymi natychmiast podążają w tej samej pozycji kolejni zawodnicy.. Zwycięża ten zespół, którego członkowie szybciej ukończą bieg kreta.. STONOGA.. Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i obydwa ustawiają się w rzędach na linii startu.. Zawodnicy w rzędzie kładą ręce na ramionach swojego poprzednika.. Na sygnał rozpoczęcia gry obie stonogi robią przysiad i w tej pozycji starają się szybko dotrzeć do wyznaczonej mety.. Jeśli w czasie biegu zespół rozerwie się, wówczas stonoga musi się zatrzymać, uporządkować i połączyć rząd i dopiero wtedy może biec dalej.. Zwycięża zespół, który pierwszy dobiegnie do mety.. INNA STONOGA (wersja dla najmłodszych).. Dzieci idą gęsiego, każdy trzyma kolegę z przodu za biodra.. Mają szeroko rozstawione nogi i w ten sposób maszerują, kołysząc się z boku na bok.. Śpiewają lub rytmicznie recytują: Idzie sobie stonoga, Stonoga, stonoga, Każda inna jej noga, Jej noga, bęc! Po „bęc” wszyscy stają z szeroko rozstawionymi nogami, a ostatnia osoba przechodzi pod nimi (lub się przeczołguje).. I rozpoczynamy zabawę od nowa.. CZTERY KĄTY.. W grze uczestniczy każdorazowo pięciu zawodników.. Czterech ustawia się w czterech kątach pokoju, a piąty – piec – staje na środku.. Na sygnał prowadzącego zawodnik ze środka woła: „Cztery kąty, a piec piąty!”.. Na to zawołanie zawodnicy stojący w kątach szybko zamieniają się między sobą miejscami, a w tym czasie ten ze środka usiłuje zająć jedno ze zwalnianych miejsc.. Gdy mu się to uda, środkowym zostaje ten, komu nie udało się zająć miejsca w kącie (podobna gra, „Komórki do wynajęcia”, rozgrywana jest na dworze).. KRÓLA NIE MA W DOMU.. Ta stara duńska zabawa jest przypisywana królowi Fryderykowi II.. Zdarzało mu się uciekać od sztywnych wymogów etykiety.. Wypowiadał wtedy zdanie: „Króla nie ma w domu”.. W ten sposób zyskiwał nieco swobody.. Gracze – z wyjątkiem króla – siedzą w kółku na ziemi i czytają, piszą lub szyją.. Zajęcia te przedstawiają za pomocą pantomimy.. Gdy tylko król zawoła: „Króla nie ma w domu”, wszyscy rozbiegają się i harcują.. Kiedy król nagle krzyknie: „Król jest z powrotem!”, każdy gracz musi jak najszybciej biec na swoje miejsce i powrócić do wykonywanej poprzednio czynności.. Ostatni odpada z gry.. SZYMON MÓWI.. Inna wersja „Ojca Wirginiusza”, który należy do klasyki zabaw dla maluchów.. W „Szymona” można się bawić bez obciachu w nieco.. starszym wieku.. Grupa wybiera sobie prowadzącego, zwanego „Szymonem”, którego wszyscy będą naśladować.. Przed każdą.. czynnością wybrana osoba rozpoczyna zdanie od słów „Szymon mówi wam” – np.. „załóżcie nogę na nogę”.. I uczestnicy wykonują.. zadaną czynność.. Jeśli ktoś się pomyli – wypada z gry.. Zabawa odbywa się coraz szybciej.. WYŚCIG TACZEK.. Zawodnicy ustawiają się parami.. W każdej parze jeden jest taczką.. Opiera się dłońmi o ziemię, podając nogi swemu partnerowi, który chwyta je mocno za uda, stojąc między nimi.. Taczki mają nogi usztywnione, głowy podniesione, a oczy skierowane na linię mety.. Wszystkie pary na sygnał wyruszają z linii startu, starając się jak najszybciej znaleźć na mecie.. WALKA KOGUTÓW.. Zawodnicy dzielą się na dwa równe zespoły i ustawiają się naprzeciwko siebie parami.. Na sygnał rozpoczęcia gry krzyżują ręce na piersiach, podnoszą jedną nogę zgiętą w kolanie i w tej pozycji, po kolejnym sygnale, zaczynają się wzajemnie atakować..  ...   przerwania gry, więcej ryb znalazło się poza siecią.. Uwaga! Prowadzący pilnuje, aby przy próbach wydostania się z sieci używano jedynie dozwolonych sposobów.. ŁĄCZENIE SIĘ W GRUPY.. Uczestnicy rozchodzą się po sali.. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np.. 3), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z trzech osób, chwytając się za ręce.. Jeśli liczba uczestników nie dzieli się przez trzy i zostaną dwie osoby, mogą się chwycić za ręce i utworzyć krąg.. Jeśli zostanie jedna osoba – teraz ona wypowiada następną liczbę (np.. 2 lub 6) i uczestnicy łączą się w nowe grupy.. PIŁKA PARZY.. Stajemy w kółku.. Wybrana osoba staje poza kółkiem.. Podajemy sobie piłkę, ale nagle ten spoza kółka mówi: „Piłka parzy”.. Kto w tym momencie złapie piłkę, wychodzi z koła i zabawa zaczyna się od nowa.. KRZESŁA.. Do zabawy ustawiamy krzesła w koło – o jedno mniej niż liczba uczestników.. Włączamy muzykę, wszyscy chodzą wokół krzeseł w jej takt.. Kiedy wyłączymy muzykę, każdy musi usiąść na najbliższym miejscu.. Odpada ten, kto nie ma gdzie usiąść (i zabiera ze sobą krzesło).. Zabawa powtarza się dotąd, aż pozostanie dwóch graczy i jedno krzesło.. Zwycięża ten, kto zajmie ostatnie krzesło! I możemy bawić się od nowa.. WSZYSCY, KTÓRZY.. Inna wersja „Krzeseł”.. Wszyscy siadają na krzesłach wokół jednej stojącej osoby, która wypowiada polecenie, np.. „Niech wstaną wszyscy, którzy noszą krawaty!”.. Ci, którzy noszą krawaty, muszą wstać i poszukać sobie nowego krzesła.. Zaczynający grę też oczywiście szuka miejsca.. Ten, kto został bez swojego miejsca, wydaje kolejne polecenie, np.. „Niech wstaną wszyscy, którzy lubią zupę pomidorową” itd.. JADĘ DO AFRYKI.. Jeszcze jedna wersja „Krzeseł”.. Grupa uczestników siada w kręgu na krzesłach.. Stojący w środku wypowiada zdanie: „Jadę do Afryki i zabieram ze sobą wszystkich, którzy (mają niebieskie oczy, noszą spodnie, mają siostrę, grają w piłkę)”.. Osoby, które identyfikują się z tą cechą, szybko wstają i zmieniają miejsce.. Kto nie zdąży usiąść na wolnym krześle, staje w środku i wypowiada nową formułę.. BABA JAGA PATRZY.. Uczestnicy ustawiają się pod ścianą w dużej odległości od Baby Jagi, która stoi pod drugą ścianą.. Odwraca się tyłem i wymawia magiczne słowa: „Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy!”.. W tym czasie uczestnicy szybko się do niej zbliżają.. Ale mogą biec tylko wtedy, gdy ona ich nie widzi.. Wymawiając drugą sylabę słowa „pa-trzy”, Baba Jaga odwraca się, a biegnący muszą się zatrzymać, zastygając w bezruchu w najróżniejszych pozach.. Baba Jaga sprawdza, czy nikt się nie poruszył, a ten, komu się to nie udało, wraca do punktu wyjścia.. Następnie Baba Jaga ponownie się odwraca, a wszyscy znów próbują do niej dobiec.. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do Baby Jagi.. CHŁOPEK.. Na chodniku, asfalcie, betonie lub piasku rysuje się figurę pokazaną na rysunku.. W grze bierze udział kilkoro dzieci.. Każda kolejno rzuca kamyk na któreś pole, a następnie skacze dwiema nogami z pola na pole, przestrzegając kolejności (z pola 3 w bok na 4, z 4 na 5, przeskakując 3) i dalej.. Na polu 7/8 w rozkroku obraca się o 180 stopni i kolejno powraca do pola, na które rzuciła kamyk; podnosi go i w następnej kolejce rzuca kamyk na pole z kolejnym, wyższym numerem.. Jeżeli podczas skakania nadepnie na linię któregoś pola lub nie podejmie kamyka – odpada z gry i na jej miejsce wchodzi następna zawodniczka.. Można skakać na jednej nodze lub z nogami skrzyżowanymi.. DWA OGNIE LUB ZBIJANY.. To była żelazna konkurencja na koloniach i lekcjach WF.. Zasady są proste: dwóch zawodników staje naprzeciwko siebie, pomiędzy nimi dowolna liczba graczy.. Zbijający celują w nich piłką, a gdy trafią, eliminują ich z dalszej gry.. Jeśli piłka została złapana, gracze zamieniają się rolami..

    Original link path: /?cat=10
    Open archive

  • Title: k9 « Zabawnik
    Descriptive info: Wychodziło się na podwórko, żeby pobiegać, wyszaleć się, pogadać od serca, posiedzieć – a właściwie powisieć – na trzepaku.. Wisiało się w najdziwniejszych pozach (głową w dół z kolanami zaczepionymi na dolnej lub górnej poprzeczce, na „leniwca”, czyli.. przez zaczepienie o poprzeczkę jednocześnie rąk i nóg), prowadząc przy tym zwyczajne rozmowy.. Trzepak spełniał również wiele.. innych funkcji: bywał bramką, siatką do gry w siatkówkę, często miejscem do „zaklepywania” w grze w chowanego.. A wokół trzepaka.. też się działo.. Bawiono się w berka, chowanego, skakano przez skakankę, w gumę, grano w klasy.. A dziś? Ciekawe, czy w.. podwórkowych grach znajdziecie coś dla siebie.. BEREK.. Jest wiele odmian popularnego berka.. Zabawa jest najciekawsza, gdy bierze w niej udział 10–12 osób.. Terytorium, na którym się rozgrywa, musi być z góry ustalone, bez prawa przekraczania granic.. Wyznaczamy przez losowanie pierwszego zawodnika – berka.. Ogólna zasada berka polega na tym, że berek musi złapać (dotknąć) kogoś z rozbiegającej się grupy, a złapany zostaje berkiem i gra toczy się dalej.. Podczas zabawy prowadzący zwraca uwagę, czy nikt umyślnie nie daje się schwytać.. Berek kucany.. Zawodnik, który zdąży przed złapaniem ukucnąć, jest „niełapalny”.. Berek drewniany lub żelazny.. Nie podlega złapaniu ten, kto chwyci coś drewnianego czy żelaznego.. Ale uwaga: muszą to być obiekty na stałe związane z podłożem, a więc drzewo, drewniany płot czy rama żelaznego trzepaka albo bramki piłkarskiej.. Można wymyślać dowolne warianty.. Berek ranny.. Schwytany staje się berkiem, ale musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało dotknięte – „zranione” przez poprzedniego berka.. Urozmaica to, ale i utrudnia grę, gdyż bardzo trudno biegać i chwytać uciekających, trzymając się np.. kolano lub ramię.. Rana goi się dopiero wtedy, gdy ranny berek schwyta któregoś z uciekających zawodników.. Berek sierota.. W grze uczestniczy nieparzysta liczba zawodników.. Wybieramy berka i pozostałą grupę dzielimy na dwie równe części.. Jedna dostaje chustki lub wstążki.. Berek rozpoczyna pościg za uciekającymi.. Ten, kto jest bezpośrednio zagrożony złapaniem, stara się szybko znaleźć sobie parę (w parze jeden ma chustkę, a drugi nie).. Jeśli nie zdąży, berek może go schwytać.. Dobieranie się w pary może nastąpić dopiero w momencie bezpośredniego zagrożenia schwytaniem, nie wcześniej.. Zawodnicy nie przestrzegający tej reguły są chwilowo eliminowani.. Berek żuraw.. Chcąc się ratować przed schwytaniem przez berka, trzeba przyjąć postać żurawia, to znaczy gwałtownie się zatrzymać, stanąć na jednej nodze, a pod kolano ugiętej i uniesionej wysoko drugiej nogi podłożyć rękę i chwycić jej palcami za nos.. W tej trudnej pozycji zawodnik rzeczywiście upodabnia się do żurawia.. Berkowi nie wolno zatrzymywać się przy żurawiu i czekać, aż ten się zmęczy i dotknie obydwiema nogami ziemi.. Można się umówić, że zamiast udawać żurawia zawodnicy stają „na baczność” albo przyklękają na jedno.. kolano.. Berek z figurami.. Uczestnicy stoją rozproszeni w wymyślonych przez siebie pozach.. Dwoje uczestników gania się.. Gdy uciekający chce odpocząć, staje przed kimś w takiej samej jak tamten pozie.. Wtedy ta osoba musi uciekać.. Gdy zostanie złapana, role się odwracają.. Berek łańcuszkowy.. Gdy berek kogoś złapie, muszą razem, trzymając się za ręce, polować na pozostałych.. Jeżeli dwaj goniący złapią kogoś, on także przyłącza się do łańcucha i teraz we trójkę gonią pozostałych.. I tak dalej – każdy złapany dołącza do łańcucha goniących.. Łańcuch się wydłuża i wydłuża Ostatni nie schwytany zostaje nowym berkiem.. SKAKANKA.. Skakanka zawsze była dziewczyńska.. Czy nadal tak będzie? Trudno powiedzieć.. Ćwiczenia ze skakanką wchodzą przecież w skład poważnego treningu sportowców.. Wyrabiają zręczność i zgrabną sylwetkę.. Warto więc przywrócić ten kawałek linki do łask! Skacze się na jednej nodze, naprzemiennie, na obu nogach, ze stopami złączonymi, a nawet skrzyżowanymi, także – krzyżując ręce.. Skakanką kręci się do przodu albo do tyłu.. Inny wariant – dwie osoby kręcą sznurem, a trzecia skacze.. Zaczepienie nogą o skakankę to „skucha”.. Uwaga! Długość skakanki powinna być dostosowana do wzrostu skaczących.. Dziesiątki.. Skacze się pojedynczo, wykonując kolejno odpowiednią liczbę skoków, w poniższych układach (liczymy głośno), aż do skuszenia.. Wtedy trzeba oddać skakankę.. W następnej kolejce powtarza się całą serię skoków, podczas której nastąpiła skucha.. Wygrywa osoba, która najszybciej skończy dziesiątą serię.. I seria.. Po jednym skoku w następującym układzie: Kręcimy skakankę do przodu: przeskok (1), na stopach złączonych (2), na prawej stopie (3), na lewej (4), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (5) i już kręcimy skakankę do tyłu: przeskok (6), dwie nogi (7), prawa noga (8), lewa noga (9), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (10).. II seria.. Wymaga wykonania po dwa skoki w dziesięciu układach.. III seria – po trzy skoki; IV seria – po cztery i tak dalej aż do serii dziesiątej, kiedy trzeba wykonać po 10 skoków w każdym z 10 układów.. Uwaga! Dla treningu oczywiście można skakać samemu, ale przyjemniej jest, gdy traktujemy „dziesiątki” jak grę.. Wtedy posługujemy się jedną skakanką, którą po skuchach kolejno od siebie przejmujemy.. KLASY.. To także jedna z klasycznych gier dziewczyńskich, polegająca na skakaniu po wyrysowanych polach, sześciu lub dziewięciu.. Podobna..  ...   czy są komórki do wynajęcia.. Wszędzie spotyka się z odmową, a gdy tylko się odwróci, stojący za jego plecami natychmiast zamieniają się komórkami.. Zadaniem bezdomnego jest uchwycić moment przeprowadzki i zająć pustą przez chwilę komórkę, zanim uczyni to ktoś inny.. Wówczas ten, kto się spóźnił, zostaje bezdomnym i on idzie szukać sobie komórki do wynajęcia (por.. „Cztery kąty”).. W CHOWANEGO.. Kryjący stoi pod murem odwrócony tyłem do grupy i recytuje: Pałka, zapałka dwa kije kto się nie schowa ten kryje raz, dwa, trzy Odlicza się do dziesięciu, dwudziestu albo i stu.. W tym czasie reszta się chowa.. Na koniec odliczanki „kryjący” ogłasza: „Szukam!” i zaczyna tropienie ukrytych kolegów.. Kogo znajdzie, głośno krzyczy jego imię, a znaleziony wychodzi z kryjówki.. Ale szukający coraz bardziej oddala się od miejsca, w którym krył.. Gdy jest odwrócony, inni mogą zdążyć tam dobiec i „zaklepać”.. Kto dobiegnie, krzyczy: „Raz, dwa, trzy za siebie!”.. WYŚCIG Z JABŁKIEM LUB JAJKIEM.. Przygotowujemy tyle jabłek bądź jajek, ilu zawodników.. Ustawiają się w szeregu wzdłuż narysowanej linii startu.. Linię mety wyznaczamy w odległości 20–25 kroków.. Każdy kładzie swoje jabłko na głowie albo jajko na łyżce i bierze jej trzonek do ust.. Na sygnał prowadzącego wszyscy zawodnicy ruszają jak najszybciej do mety.. Zwycięża ten, kto dojdzie do mety, nie gubiąc jabłka z głowy lub jajka z łyżki.. Komu jabłko spadnie, musi je ponownie ustawić na głowie i rozpocząć marsz od linii startu.. Komu spadnie jajko – ten odpada, bo już nie ma co zbierać.. KÓŁKO I FAJERKA.. Zabawy z kółkiem były dla dziewczynek.. Potrzebne było duże koło drewniane o średnicy nawet do 90 cm i patyk do jego popychania.. Sztuka polegała na umiejętności takiego uderzania koła patykiem, aby toczyło się w wybranym kierunku i z odpowiednią prędkością.. W kółko można było się bawić pojedynczo lub grupowo, wtedy kilka dziewczynek biegło obok siebie ze swoimi kołami.. Była to zabawa elegancka, pełna gracji i szczególnie widowiskowa w parkowych alejkach na tle zieleni.. Zupełnie odmienny charakter miała Fajerka.. Uważana była za zabawę – co tu ukrywać – łobuziaków.. Oprócz fajerki potrzebny był pogrzebacz, który pełnił funkcję prowadnicy.. Dobra fajerka (nie scentrowana i nie pęknięta) to był skarb pilnie strzeżony.. Należało popychać przed sobą fajerkę za pomocą pogrzebacza, im szybciej i bardziej krętą drogą, tym lepiej.. Towarzyszyły temu najczęściej okrzyki prowadzącego, który w ten sposób imitował pracę swojego „motoru”.. Zabawa najlepiej udawała się na chodnikach, a okrzyki bawiących się i uderzenia żeliwnej fajerki o beton powodowały hałas trudny do zaakceptowania.. Na dodatek mali zawodnicy „pętali” się pod nogami przechodniów.. Tylko skąd teraz wziąć fajerkę? (pogrzebacz by się znalazł wśród akcesoriów kominkowych).. BOICIE SIĘ CZARNEGO LUDA?.. Zasady podobne jak w grze Gąski, gąski, do domu.. Przed rozpoczęciem zabawy rysujemy patykiem granicę między dwoma polami do gry.. Wielkość pola zależy od liczby graczy i lokalnych warunków.. Jeden z graczy odgrywa rolę czarnego luda.. Stoi na jednym końcu pola do gry, a gdy pozostali gracze ustawiają się na drugim, jak najdalej od niego.. Zaczyna się między nimi dialog.. Czarny lud: Boicie się czarnego luda?.. Gracze: Niee!.. Czarny lud: A jeśli czarny lud przyjdzie?.. Gracze: Uciekniemy!.. I wszyscy ruszają biegiem, próbując ominąć czarnego luda i dotrzeć do przeciwnego krańca pola.. Nie jest to takie proste, ponieważ czarny lud stara się złapać tak wielu biegnących, jak to możliwe.. Może on przy tym poruszać się we wszystkich kierunkach, natomiast pozostali muszą biec wyłącznie do przodu.. Kto dotrze bezpiecznie do celu, ten wygrywa.. MURARZ.. Gra podobna do „Czarnego luda”.. Boisko przedziela sznurek lub linia narysowana kredą.. Na tej linii staje osoba wybrana losowo, tzw.. murarz.. Odwraca się tyłem do reszty, która stoi na jednej części boiska.. Nagle murarz krzyczy: „Murarz łapie” i w tym momencie odwraca się w stronę grupy.. Wszyscy muszą przebiec na drugą stronę boiska w taki sposób, by nie zostać złapanym przez murarza.. Murarz może poruszać się tylko po linii lub po sznurku.. Stara się złapać jak najwięcej biegnących.. Złapani siadają na linii lub sznurku i w ten sposób pole wokół murarza zawęża się i pozostali mają coraz trudniej.. Wygrywa ostatnia osoba, która nie dała się złapać murarzowi.. KICZKA (PRZODEK PALANTA).. Liczba graczy jest dowolna.. Można bawić się samemu lub w grupie.. Na ziemi kładziemy gruby patyk, na którym opieramy ociosany z dwóch stron kołek długości ok.. 17 cm, grubości ok.. 4 cm.. To jest kiczka.. Przygotowanym kijem uderzamy kiczkę z góry, tak aby podskoczyła.. Kiedy wiruje w powietrzu, uderzamy po raz drugi, aby poleciała do przodu.. Wygrywa ten, kto odbije kołek najdalej.. Aby uzyskać dobry wynik, należy dobrze ustawić kiczkę, podbić ją, a następnie uderzyć w sam środek, gdy obraca się w powietrzu.. Wasze babcie namiętnie grywały w ciupy.. Brało się koc (bo trudno zgarniać kamienie z twardej powierzchni), pięć kamyków i zapraszało koleżanki – co najmniej jedną.. Grać można było bez końca, a jeśli chwilowo zabrakło partnerki, ćwiczono indywidualnie aż do osiągnięcia mistrzostwa.. Spróbujcie..

    Original link path: /?cat=11
    Open archive

  • Title: k10 « Zabawnik
    Descriptive info: TRÓJKI.. W grze może brać udział kilka osób.. Każdy z grających dysponuje trzema niewielkimi rekwizytami, które mieszczą się w dłoni – mogą to być kamyczki, żołędzie, monety lub jeszcze coś innego.. W każdej rozgrywce grający ukrywa w dłoni jakąś liczbę swoich rekwizytów (jeden, dwa, trzy lub nic).. Na „trzy- cztery” wszyscy wyciągają przed siebie zaciśnięte dłonie i kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgadują, ile kamyków (żołędzi, monet itp.. ) jest we wszystkich wyciągniętych dłoniach.. Następnie wszyscy otwierają dłonie i pokazują ich zawartość, którą można teraz policzyć.. Jeśli nikt nie odgadł, ogłaszamy remis.. Ten, kto trafił, odkłada jeden ze swoich kamyków.. W dalszych rozgrywkach będzie używał już tylko dwóch.. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z grających nie będzie już miał żadnego kamyka.. On zostaje zwycięzcą.. OSTATNI KAMIEŃ.. W grze biorą udział dwie osoby.. Potrzeba co najmniej 15 kamyków (guzików, żołędzi, kasztanów itp.. Dzielimy je na trzy kupki.. W żadnej nie może być mniej niż cztery kamyki.. W każdej musi być inna ich liczba.. Grający na zmianę zabierają kamyki.. W jednym ruchu wolno zabrać dowolną ich liczbę, nawet wszystkie, ale tylko z jednej kupki.. Przegrywa ten, kto będzie musiał zabrać.. ostatni kamyk.. Można oczywiście wprowadzać różne zmiany.. Na przykład rozkładać rekwizyty na więcej kupek – wtedy należy używać większej liczby kamyków.. Można się też umówić, że zwycięzcą zostaje ten, komu uda się zabrać ostatni kamyk.. CIUPY.. Jest to gra zręcznościowa, znana także jako „Hacele” (hacelami bądź heclami nazywano stalowe śruby do końskich podków).. Można w nią grać w pomieszczeniu i na dworze, na łóżku i na podłodze Podłoże powinno być równe i dość miękkie, więc najlepiej rozłożyć koc.. Każdy ma pięć niedużych kamyków dobrze mieszczących się w dłoni.. Rozgrywka składa się z serii rzutów.. Wykonuje się wszystkie po kolei, do skuszenia.. Kto skusi, czeka znów na swoją kolejkę i kontynuuje od miejsca, w którym skusił.. Wygrywa ten, kto najszybciej i z najlepszym kontem punktowym skończy całą serię rzutów.. Uwaga! Każdą figurę rozpoczyna się od rozrzucenia kamieni.. Jedynka.. Cztery kamyki rozrzucone na kocu.. Piąty, zwany „matką” albo „świnką”, gracz ma w dłoni.. Podrzuca go, zbiera z koca jeden z.. kamyków, a następnie łapie spadającą „matkę”.. W ten sposób kolejno zbiera z koca wszystkie kamyki.. Dwójka.. Podrzucić „matkę”, zebrać od razu dwa kamyki, złapać „matkę” I jeszcze raz zebrać dwa kamyki.. Trójka.. Podrzucić „matkę”, zebrać trzy kamyki, złapać „matkę”, następnie zebrać pozostały kamyk.. Czwórka.. Podrzucić „matkę”, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać „matkę”.. Mur.. Podrzucając „matkę”, przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę drugiej dłoni ustawionej kantem.. Dżokej I.. Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni.. Dżokej II.. Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni.. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki –  ...   się wszyscy gracze.. Rzucanie.. Linię startową wyznacza się w odległości około trzech metrów od celu.. Stojąc przed tą linią, gracze po kolei rzucają kulkami.. Jeśli komuś uda się dorzucić kulkę do celu, rzuca ponownie z linii startowej.. Jeśli któraś kulka nie dotarła do celu, w kolejnej rundzie będzie wyrzucana z miejsca, gdzie upadła ostatnio.. Zwycięzcą jest ten, kto ma na koncie najwięcej trafnych rzutów.. Strzelanie.. Gracze kucają przy linii startowej oddalonej od celu o 5–10 metrów i na zmianę strzelają kulkami (pstrykając palcami) do celu.. Zwycięzcą jest osoba, która w ciągu dziesięciu rund potrzebuje najmniejszej liczby strzałów, aby umieścić swoje kulki w celu.. Zbieranie punktów.. Komu się uda trafić do celu, otrzymuje dziesięć punktów.. Ale gracze niekoniecznie muszą rzucać do celu – mogą również celować w.. kulki przeciwników.. Kto trafi w kulkę współgracza, również otrzymuje dziesięć punktów.. Jeśli jednak niechcący kulka przeciwnika.. zostanie przy tym wstrzelona do celu, to dziesięć punktów otrzymuje przeciwnik.. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi na swoim.. koncie 110 punktów.. Nocnik.. Gracze jeden po drugim rzucają równocześnie trzema kulkami do celu (tzw.. nocnika), oddalonego o trzy metry.. Komu uda się dorzucić.. do celu najwięcej kulek, może próbować umieścić tam również swoje pozostałe kulki, pstrykając palcem wskazującym.. Wolno.. kontynuować strzelanie tak długo, aż wszystkie kulki przetoczą się obok wyznaczonego celu.. Wtedy do gry wchodzi następny zawodnik.. Jest nim ten gracz, który był drugi, jeśli chodzi o liczbę trafnych rzutów.. PASTERZ.. Każdy z uczestników wyszukuje sobie mały kamyk do rzucania.. Wybrane kamyki muszą się od siebie różnić, by można było poznać, do kogo należą.. Jeden z uczestników gry, „pasterz”, kładzie na dużym kamieniu mniejszy kamień i staje w pobliżu, tak by móc obserwować efekty rzutów i miejsca padania kamyków, nie będąc narażonym na uderzenia nimi.. Gracze stają w jednakowej odległości i rzucają swoimi kamykami, starając się strącić mały kamień z dużego.. Jeżeli w jednej kolejce rzutów nikomu się to nie uda, wszyscy podchodzą do dużego kamienia i ustalają, czyj kamyk leży najbliżej celu.. Ten zawodnik staje o jeden krok bliżej od miejsca, z którego rozpoczynano rzuty.. Reszta rzuca z tego samego miejsca co przedtem.. Serię rzutów powtarza się trzy razy.. Jeżeli po trzech seriach graczom nie uda się strącić małego kamienia, przyznaje się zwycięstwo „pasterzowi’.. Jeżeli któryś z graczy strąci kamień wcześniej, zostaje „pasterzem” i gra toczy się dalej.. Podczas zabawy w pomieszczeniu nie można używać kamieni.. Rzuca się lekkimi przedmiotami – kulami papierowymi, pustymi pudełkami, piłeczkami pingpongowymi – do pudełka ustawionego na stołku.. PUSZCZANIE KACZEK.. Ta zabawa wymaga wprawy i zręczności.. Należy najpierw zebrać kilka gładkich, płaskich kamieni.. Komu uda się z rozmachu rzucić na powierzchnię wody (rzeki lub jeziora) kamień tak, aby kilkakrotnie odbił się od tafli, kreśląc za sobą duże kręgi?..

    Original link path: /?cat=12
    Open archive



  •  


    Archived pages: 21